Il Progetto
“Gaming for climate chanCe” (2024-2-IT03-KA220-YOU-000281264) è un progetto di cooperazione transnazionale della durata di 22 mesi (da giugno 2025 a marzo 2027), cofinanziato dal programma Erasmus+ dell’Unione Europea (Azione Chiave 2 – Partenariati di cooperazione). Il progetto è coordinato da InformaGiovani ETS (Italia) e coinvolge i partner Zavod Ambitia (Slovenia), Equação, Crl (Portogallo), Radi Vidi Pats (Lettonia) e Share Europe (Bulgaria). Il progetto affronta il tema del cambiamento climatico con l’educazione non formale e la gamification. Lo scopo è aiutare i giovani a superare il fatalismo, il negazionismo e l’ansia climatica, che spesso ne limitano la partecipazione attiva.
Obiettivi
- Rafforzare le competenze delle organizzazioni giovanili nell’uso del gioco come strumento educativo inclusivo sui temi ambientali.
- Favorire la partecipazione attiva, il senso di responsabilità e l’impegno civico dei giovani sulla crisi climatica.
- Promuovere l’inclusione sociale riducendo gli ostacoli per i giovani con minori opportunità, grazie a dinamiche interattive e accessibili.
Risultati
Il progetto prevede lo sviluppo partecipativo di strumenti educativi. Giovani e operatori li sperimenteranno in attività locali e mobilità internazionali. In particolare:
- verrà creato un set di giochi analogici e digitali su quattro temi: sostenibilità del cibo, moda etica, mobilità individuale e impatto ambientale delle tecnologie digitali;
- i giochi saranno disponibili gratuitamente online in sei lingue: inglese, bulgaro, italiano, lettone, portoghese e sloveno;
- per renderle accessibili alle persone con disabilità visive, le versioni analogiche saranno stampate anche in versione accessibile.
Destinatari
Il progetto si rivolge soprattutto a chi lavora con i giovani, operatori giovanili, animatori socio-educativi, associazioni e istituti scolastici interessati a usare la gamification nei propri percorsi educativi.
I giovani tra i 16 e i 30 anni, compresi quelli con minori opportunità, beneficeranno dei risultati in modo indiretto, attraverso il lavoro degli operatori ed educatori che useranno i nuovi strumenti. Diversi giovani avranno un ruolo attivo già durante il progetto, partecipando anche alla sperimentazione dei giochi.
